Глава 4. Темпорально-сетевая кристаллизация взаимодействия
4.1. О коллективном темпорально-визуальном авторстве
Концепция взгляда, связанная с постмодерной визуалитстикой, имеет в виду, что в визуальных практиках человек превращается во все-приемлющий, на-все-направленный взгляд, а постмодерный философ дистанцируется от проблемы как-видения и сосредотачивается на вопросах что-видения: он размещает себя в самом мире образов и вещей – он их разглядывает, пытается проникнуть внутрь их визуальной плоти [235]. И в связи с этим он становится авторомувиденного им в том смысле, как человек оказывается автором сновидений (З. Фрейд), своего рода автором визуальных образов, которые может размещать в сети Интернет, учитывая особенности визуальной реальности. В свою очередь в отношениях «как-видения» и «что-видения» на уровне визуального образа возникают условия взаимосвязи и взаимовлияния базовых (триггеры) и надбазовых (когнитивных) эмоций. Обычно признается, что базовые эмоции (триггеры), или аффекты, имеющие генетическую природу и раньше спонтанно возникают, и имеют гетерогенную интенсивность, и в силу этого оказывают влияние на проявление когнитивных (оценочных) эмоций, а они для своего возникновения (вербальная оценка) требуют времени. Т.е. базовые (триггеры) эмоции – мгновенная (аффекты) оценка воздействия, предшествующая возникновению надбазовых (когнитивных) эмоций, и этим темпоральны фактом спонтанно влияющая на их, если не учитывать так называемого эффекта «розового шума» (1/f), с особенностями проявления которого в большей степени знакомы те, кто увлекается музыкой, а американский психолог Дж. Каттинг связал с эффектом «кассового сбора», или доходностью блокбастеров Голливуда.
На визуальном уровне проявляется связь между «как/что ведения» за счет той причины, благодаря которой и существует, и проявляется в определенных условиях массовыйколлективный автор (режиссер и зритель), когда они, что называется, на одной волне взаимодействуют, а процесс способен трансформироваться в разные виды удовольствия – режиссерского и зрительского, обеспечивая фильму высокий уровень «кассовости», или доходности. Иными словами, возникают условия, в которых надбазовые (когнитивные) эмоции влияют на базовые (триггеры) за счет того, что принимают адекватную (инвариантную) форму темпорального свойства.
Благодаря формированию визуального образа, с которым связан визуальный дискурс, может использоваться темпоральный фактор анализа, на который обратили внимание при анализе доходности кинофильмов их исследователи и, в частности, американский психолог Дж. Каттинг, который связал успех американских блокбастеров с математическими расчетами, позволяющими режиссерам удерживать внимание зрителей. Было проанализировано 150 голливудских фильмов и установлено, что чем позднее они были сняты, тем чаще длина кадров следовала математическому принципу, описывающему концентрацию внимания человека. Группа ученых в 90-х годах прошлого века из техасского университета измерила продолжительность концентрации внимания у добровольцев, выполнявших последовательно сотни заданий. Когда они превратили эти измерения в волны, используя математический принцип, называемый преобразованием Фурье, то оказалось, что протяженность волн увеличивалась при уменьшении их частоты. Эта формула известна как 1/f колебание, или «розовый» шум. Математик Б. Мандельброт обнаружил, что река Нил при выходе из берегов подчиняется этой формуле, другие ученые отметили, что такие же колебания наблюдаются в музыке и турбулентности воздуха. Чтобы понять, соответствует ли длина кадров в фильмах формуле 1/f, Дж. Каттинг измерил продолжительность каждого кадра 150 голливудских фильмов самых разнообразных жанров, снятых между 1935 и 2005 годами. Затем он преобразовал полученные данные в серию волн для каждого фильма. Результаты оказались следующими: фильмы, снятые позднее, следовали данной формуле чаще, чем ранние картины. Дж. Каттинг обращает внимание на то, что подчинение формуле 1/f характерно не только для динамичных боевиков. Самое важное для достижения желаемого результата – это наличие кадров одинаковой длины, повторяющихся через определенные промежутки времени. Фильмы, следующие данной формуле, притягивают зрителей, так как совпадают с ритмом концентрации внимания человек. Но он не считает, что режиссеры используют умышленно эту формулу, а думает, что фильм, снятый в таком ритме, будет успешнее, и, следовательно, появятся подражатели, которые будут просто копировать такой стиль [236]. В связи с гипотезами Дж. Каттинга можно сделать вывод о причине, метафорически ее определяя, как массовые «зрительские симпатии». Встает вопрос о механизме, посредством которого формируется «коллективные симпатии» геймификацией уже на уровне образовательного процесса в школе и вузе. Наряду с разработкой таких технологий, как «мерцающий» (розовый шум) характер взаимодействия базовых и надбазовых эмоций (тело/сознание) при формировании поведения человека, когда используются имитационные модели поведения при выборе профессии. В этом случае имеются в виду имитационные модели совместной работы в различных сферах жизни современного (цифрового) общества и фрактальный анализ в работе с нелинейными (переменными) величинами, т.е. математические модели. Анализ этих процессов предполагает оценку современно уровня и его тенденций в ходе геймификация образовательного процесса.
Дж. Каттинг исследовал кинематографические фактов, которые существовали как установленные опытным путем некоторыми режиссерами. Если возможно и копирование таких стилей производства кинофильмов, то в этом случае имеются в виду факты, совокупность которых представляет собой подготовку и режиссеров, и, например, спортсменов, принимая во внимание институциональную массовость этой подготовки. Таким образом, существуют изменяющиеся технологи, используя метафоры спортивных технологий, например, метафоры бега или прыжков в длину спортсменов, их способности к проявлению лидерства, которые могут отражать и технологии подготовки к выбору профессии. И при это важно обращать внимание на способность метафоры принимать форму визуального дискурса, в том смысле, в каком рассматривает дискурс А.А. Кибрик.
Если метафору рассматривать в контексте дискурса, как это предлагает А.А. Кибрик, то важно принимать во внимание и особенности диалогового режима при использовании языка в реальном времени, что называется в режиме on-line («on-line» – термин из компьютерной науки, который переводится на русский язык как в интерактивном/диалоговом режиме). К феноменам другого типа, который уже не имеет прямого отношения к функционированию языка в реальном времени, так как он связан с языком как средством хранения и упорядочения информации, в этом случае относят феномен off-line (этот термин обычно переводят в автономном режиме). К феномены второго типа относятся долговременная память, система категорий и категоризация, структуры представления знаний, лексикон и т.д. Во втором типе признается: человеческая концептуализация носит главным образом метафорический характер, когда имеет место осмысление сложных объектов и явлений человек осуществляет за счет переосмысления базисных понятий человеческого общества – физические, сенсомоторные, анатомические [93, c. 126-127], что актуально и для нейролингвистики, и для процесса оцифровки знаний. Т.е. актуально и для процесса геймификации, но встает вопрос о том, в какой мере это понимается разработчиками игр для образовательно процесса. Иными словами, в этом случае актуальны параметры эмоциональной энергии. Базовый уровень, или триггеры, по, П.К. Анохину, связаны с биологической энергией, измеряемой для организма полезно/вредно (+/–), основание – существование жизнь организма, а его (уровня) оценка – знаменатель. В числителе находится психологическая энергия взаимодействия, или надбазового (когнитивного) уровня, для оценки которого и необходимы потенциальные уровни производительности (+/–). Они возникают во взаимодействии, формируя смысл (оценку) процесса за счет производительности и ее оценки: мало-/высокопроизводительно (вредно/полезно) характера отношений в контексте формирования смысла индивидуальных/коллективных действий, т.е. человеческий капитал, в содержание которого входят опытно-«телесные», знания.
Итак, в игровых технологиях обучающего характера должно быль отражено взаимодействие феноменов по аналогии со знаменателе (off-line), как у П.К. Анохина при описании проявления эмоций как механизма выработки энергии организма для реакции на воздействие, а также и числителя (on-line) – выработка эмоциональной энергии в интерактивном/диалоговом режиме. Выработка энергии связана с взаимопереходами долговременной (off-line) и кратковременной (on-line) памяти, когда отношения взаимодействия между ними между принимают форму процесса оцифровки знаний, как считает А.А. Кибрик. Т.е. по аналогии с работой сна и сновидениями как его результатами (З. Фрейд), когда за картинками в снах стоят мысли человека, как автора сновидений. Формируется метафора, однако не языковая метафора, а метафора иконическая (визуально-образная), или авторская. И в этом случае появляется возможность дополнить технологии образовательного процесса или связи компетенций/компетентности (знания/умения), которые целого не представляют и не влияют на поведенческие модели учащихся, таким новым и интегрированным фактором, как смысл. Т.е. компетентность связана не условиями применений знания, а с человеком, который либо находит, либо не находит смысл в когнитивных схемах действия в изменяющихся жизненных ситуациях. И встает вопрос: в состоянии ли игровые технологии отражать проблемы этих процессов?